Natsuyuki式

  ~ なつゆき式 ~  制作したMikuMikuDance用モデルデータなどをまったりと紹介するブログ

材質とか Tips4

2015.02.06 (Fri)
内容、あまり初心者向けではないかも……
材質調整

今回は材質についてです。
はじめに断っておきますが、自分はプログラムに関してはずぶの素人であり、
どういう原理で動いているかまったく理解しておりません。
これから書くことはこれまで使用した経験から来る雑感であり、
間違いもあるかと思いますがご容赦ください。


MMDの材質はエディタで開いて見るとテクスチャ関係を除くと主に拡散色、反射色、環境色で構成されています。
モデルによっては材質そのものに色や光りや影を付けている場合もありますが、ここではテクスチャを張り込んで材質を作ったときの話しです。

様々なモデル制作者がおり、それぞれが己の好みの理想を求めてセッティングを行いますので材質の数値は千差万別です。個々のモデルで見る限り、作者の意図通りそれで上手く表現できていれば何の問題もありません。
しかしいろいろな作者のモデルをMMD上に並べてエフェクトを使うとなると設定が極端に違うモデルは効果が必要以上に現れたりはっきりしなかったりします。
これはしかたがないことです。
――以上。


いやいやいや、って、オイ!きちんと解説を!!

それでは気を取り直して。

でも何でだろう?
個々を見てみましょう。

・拡散色
まずは拡散色ですが、これはテクスチャを利用する場合、
テクスチャの元色を素直に使う場合が殆どなので白に設定したいです。
そのため何かの狙いがなければ大方はRGBが1になっていると思います。逆に云えば、テクスチャを貼り付けているのにここを弄っているのは何かしらの意図があってやってるのであり、ここを弄ると色味が変わり元の雰囲気が壊れる怖れがあります。

・反射色
MMDの場合、材質で立体感を強調するためには光りのあたり方の反射で現しているようです。
その為に反射色の数値でコントロールします。
ここのRGBの数値を1に近づける程、光源に近い部分が明るく表現されるようです。
この数値が一律でない場合は例えば作者が肌に暖かみを出すために色付けしているなどの理由があります。
MMDでは3Dモデルをアニメ的な2D表現で制作することが主流のような気がします。
まあ、キャラの大半がもともとアニメ絵などから来ているので当然なのですが。
その為、立体的に見えやすい拡散色の影響がないように数値を0に設定してのっぺりとした表現が好まれるようです。
また合わせてテクスチャに別に用意したトーンテクスチャを載せることで影の分を描写しています。
それによって影が付いた感じになります。

・環境色
環境色は照明の影響度合いみたいなものでしょうか。
0か1を入れるとまったく照明の影響を受けなくなってしまう、そこまで極端でもなくても照明の変化にリニアに影響が出るので特に拘りがなければRGB0.5が素直に反応してよろしいのではないでしょうか。


こうしてみると、MMDにおける材質のスタンダートな数値はそれぞれRGB統一で
拡散色は1、反射色0、環境色0.5ではないか思われます。
特に拘りがなければこれからモデルを作る、或いは調整する人はこの数値にしておくと楽です。
まあ、こだわりたい人はばんばんこだわって弄ってください、それはそれで表現の幅が広がって面白いと思いますし、自分としてももっといろいろな設定を見てみたいです。


さて、ここからはうちのモデルさんたちの設定です。
うちの基本は拡散色1、反射色0.2、環境色0.4となっております。
(ん? なんか、へそ曲がりめ、と心の声が聞こえたような)
材質の質感などの表現によっては違うものもありますが概ねこれに沿って作っています。
何故そうなったかと云えば、自分がぺったりのアニメ絵よりもグラデーションを使った少しだけリアルっぽい絵が好

きだからです。昔、そのようなイラスト描いておりましたし、その表現や理想とする雰囲気に近くなるようにモデルを再現したかったためです。しかもエフェクトなど使わずに素のままでやりたかったのです。
それに何よりミクさんのツインテの質感に透明感と美しさに拘りを求めた結果割り出されたのがこの辺りの数値であり、それに則して全ての数値をわかりやすいこの数値に統一しました。
ツインテが全ての始まりです。
(頭の中で某ツインテアニメOPの冒頭がw)

前述のようにMMDの一般的な反射色は0です。
しかしこれでは明側のグラデーションの伸びがありませんから明暗幅が狭くなってしまいます。やはり幅を求めるとトーンテクスチャの適用と共に反射色の設定が必要となります。しかし余り数値を上げると今度は立体感が勝ってしまいイラスト感が減少してしまいます。それはそれで嫌です。そこで0.2という数値に落ち着きました。そして髪だけ適用すると表現がちぐはぐとなるので全ての材質をその数値で統一することにしたのです。
また反射色で光りが加算され明側に伸びることを考慮してテクスチャ自身を僅かに暗めに制作しています。肌などは反射色0.2で一番明るい色が反映され健康的な色が出るように設定しました。
その為、エフェクトを掛けやすくするためにエディタで反対色を0にすると肌の明るさが失われ暗ぼったいものになります。そしてそれは全ての材質で起こります。もし行うなら合わせて全てのテクスチャの明度を上げる必要が出てきます。

やるわけないだろ、馬鹿やろーw

そうですよね、そんな手間かけるわけない……
しかしそれ以外にもテクスチャを暗めにしていることで起こる弊害があります。
みんなの大好きなSSAOは元となるテクスチャにそのテクスチャを乗算し濃くして影側を伸ばして立体感というか深みを出しているように見受けられます。
先述したようにうちのモデルのテクスチャは僅かですが通常よりも暗めに調整しているため乗算の影響が濃くでます。さらに反射色が利いていますので明暗差が極端になってしまいます。
それとは別に環境色0.4という数値もまた問題を起こしえます。
0.4に設定したのは反射色を設定したことに起因します。
反射色を設定したので材質が明側に伸び照明を強くすると白飛びを起こしやすいのです。
それを少しでも粘らせるために僅かですが環境色の数値を下げました。
その為、反対に照度を下げると標準的な環境色0.5のモデルよりも強く暗くなります。
これは単体であったり、僅かな変化ならば目立ったものではありませんが、極端に暗い照明や
そのあたりに影響を与えるシェーダを用いた場合、他のモデルと比べて影響が強くでるものと思われます。

じゃあ、何でそんな面倒臭い設定にしたんだよ?
て事に当然なると思いますが、それは前述したように特にツインテの材質の明暗の差を広く持つためです。
それが欲しかったのでそうするしかありませんでした。

うちのミクさんもありがたいことに幾つかのミクさんカタログ動画などに出演させていただいております。
本当に嬉しいですね、ありがとうございます。
(しかし某、初音ミクモデルに並んでもらったではちゃーりぃさんと銀獅さんの娘の間ってどれだけハードモードなんですか)
それらを眺めましてもうちのミクさんみたいな質感は見あたりません。
2D表現が主流でこのような表現が好まれないことも使い難いことも確かですが、それ以外にも標準的な設定ではこのような質感表現は難しいためではないかと思われます。
或いはこのような設定にせずとも標準設定でテクスチャのトーンや露出を弄るなどして作り直せば似た感じに出来るかもしれません。
しかしそうすると今度はトーンやスフィアのファイルも作り直す必要もでてきます。しかしそこまでしても完全再現は無理なような気がします。

困ったよね――。


ところで何で今頃こんなことグダグダ悩んでいるかと云いますと、
実は正月に上がっていた【初音の花道SS】にうちの娘が少しですが出演していたからなのです!

初音の花道は自分をこの道に引きずり込んだ戦犯の一つです。
間違いなくミク好きがミク好きを巻き込む悪循環を織り成す要素の一つです、危険なものです。

結構長い期間、新作なかったのでこのままフェードアウトかなと思っていたのですが、
杯の予選動画を観ながらいろいろ見ているうちに遅まきながら存在に気付きました。
嬉しくなってさっそく見てびっくり、うちの娘がでているではありませんか!(扱いはともかくw
本編ではないですがあの花道ですよ、あの。
自分の中では間違いなく別格動画の一つです。

そして見ていて思ったわけですよ、うちのミクさんだけ肌の色が暗い……
喜ばしいのと残念なのと申し訳ないのと複雑な気持ちでした。

せっかく使っていただいたのにあれでは花道の画面を台無しにしてしまうじゃありませんか。
そこで悩んだのです、材質設定どうするか、と。いや、これ本気でw
もう遅いんですけどね、それにどうやら次が最終回なのでこの先出番はないでしょう。
それでも、ね……

少し弄ってみましたがなかなか思うような感じにはなりませんでした。
やっぱり設定を変えるのは難しいのではと思います。
しかしこのまま放っておくわけにもいきません。
これから利用してくれる方のことを考えたらエフェクトの悪影響がでる可能性を放置は出来ません。
だからといってテクスチャ全部作り直しは今さらちょっと……うう
そこで妥協案になりますが材質モーフでテクスチャをコントロールしようかと思います。
現在の質感などの再現は無理そうですが、それでも肌が暗くなったり明暗が極端になることは緩和できるのではないかと考えております。
今回の画像は実は次回用の動画制作中に遊びで撮ったテストショットです。
SSAOを掛けて暗く落ち込んでいるところに材質調整のモーフで質感を調整しています。いかかでしょうか?

というわけで昨年暮れにバージョンアップしたばかりですが、近々また小変更してバージョンアップします。
配布しているバージョンにミスもみつけてどうしようかと思っていたので丁度良いかもしれません。
福ミクさんと揃ってバージョンアップします。
ただの流し込み動画ですが間に合えば杯に便乗してみようかとも。
まあ、間に合えばですが。


最後に、うちでは娘にテーブルの上に座るような教育は行っておりません、あしからず。


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