Natsuyuki式

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これからMMDモデルを作りたい人用ファーストステップ Tips3

2014.09.26 (Fri)
eve02

さて久しぶりの穴埋め記事、もといTips記事です。
前回が6/2日のTips2でしたので随分空白ができてしまいました。
あまり間があったので前回で終わりだと思った人もいるかもしれません。
そんな諸君に一言云いたい。

「馬鹿め」

である。

甘い、甘すぎるのですよ!
確かにメタセコでの作製は前回で一応終了ですがPMXエディタこそがMMDの肝だと云っても過言ではありません。
ここからの作業無くしてせっかく作ったモデルが動き出すことはないのです。
そして怖ろしいことにその作業ストレスはメタセコの上を行きます。

PMXで出力したモデルと最新のPMXエディタを用意します。
出来れば動作確認用に最新のMMDも。どうせ使っているうちに古くなります。
自分の場合は作っている最中に制作環境を変えたくないので新たなバージョンがでても放置してます。気が付くと古くなっています。
インストールに関してはそれらに詳しいサイトでお確かめください。


それではメタセコからPMX出力した自作モデルを読み込んでみましょう。

そのモデルに対してエディタでやることは以下です。

 ・ボーン設定
 ・ウェイト設定
 ・材質設定
 ・剛体設定
 ・joint設定
 ・モーフ設定
 ・表示枠設定


モデル作って一安心していたでしょう、でも実際はまだまだやること結構多いんです()


・ボーン設定、ウェイト設定

まずはボーンとウェイトの設定ですがウェイトとはボーンの影響範囲、関連付けられた頂点の集合であり、ようはキーノートのアンカーと同じものです。つまり大体出来ています。
しかしボーンは親子関係があったりIKの設定などもしなければなりません。キーノートでは組めないボーンもあります。
ボーンは自分が作りたいモデル構造を参考にしながら設定するのがわかりやすいです。
ただしいきなり複雑なものは挫折の原因になるので止めましょうw
無難なところで標準ミクやそれに近い体格の準標準ボーンを組み込んだ位のものが、モーションを流し込んだ時にも互換性が高くて宜しいかと。
またボーンの構造に関しては詳しいサイトが結構ありますのでそちらを参考にお願いします。

この段階でTransform画面でモデルがおかしくなっていなければとりあえずウェイトは大丈夫でしょう。
あとはおかしな場所がないか動かしながら確認して修正する事になります。
変な頂点があれば関連ボーンを指定してウェイトぬりぬりしてください。
ただし弄りすぎると泥沼に嵌ります。え? 既に泥沼?


・材質設定
 
ここで材質の読み込むファイルや調整、縁の線の太さなどを決めたりします。
ソフィアやトーンの設定もここで。それらがよく分からない人は基本だけやっておいおい学ぶように。
ただ材質は見てくれに直結しますので気になるところです。
エフェクトで質感を追うようなモデルはあまり作り込まない方が楽かもしれませんし、それ用の設定などもあるでしょう。
適材適所で判断してください。

さて、ここで一言。

「地獄へようこそ」

は? と思われるかもしれませんが剛体とjoinnt設定は試練ですよ。
覚悟してください。

・剛体設定  

剛体とウェイトは全くの別物です。
自分は作る前にはこの辺が理解できていませんでした。

ウェイトはボーンに追従する頂点を決めるものですが、剛体はそこに物理的な構造物が存在ると設定するものです。腕、胴、足、頭などがそこに存在するということを示すのです。
ですから自分のつくったモデルと重なるように剛体で積み木細工の人形のようなものを組み上げます。
それぞれの剛体に重量を設定したり、互いにぶつかり合うかなどの設定を行います。
またそれぞれの剛体とボーンを関連付けることで剛体が手や足と一緒に動き、ぶつかりすり抜けるなどの不自然な現象を回避します。
そして剛体にはボーンに追従するだけものと物理演算で動くものがあります。
後者の設定は難しく、またjointとの兼ね合いでさらに複雑なものとなります。

 
・joint設定

jointはその名の通り剛体同士を繋ぐ接続部品です。
物理剛体の動く範囲などを制限します。
少しの数値の違いで動きが変化したり、剛体の設定の影響を受けたりとなかなか思うようにいかない面倒臭いものです。
やはりこの辺りもまた似たパーツを持つ先人のモデルの数値を参考にしつつ自分のモデルに最適な数値を捜し出す作業となります。慣れればゼロから出来るのですが、新しいモデルなどを見ると見たこともない設定などもあったりして面白いです。
また、ボーンを含めあまり高度な設定のものは理解が難しいので無難なところから始め徐々に理解しましょう。
ロングスカートなど物理演算を利用する剛体とjointが多いものなどは大変です。髪の毛なんかも重くしてみたり軽くしてみたり。
作業は基本通りMMDに読み込ませてトライ&エラーで煮詰めていくしか方法はありません。

動作確認のため動く画面を凝視しているので眼球に慰労が蓄積されます。
液晶モニターで以前よりも目が疲れるようになったのにそれを一点凝視していたりするので堪ったものではありません。個人差はあるでしょうが目が痛み時に頭痛になります。
出来るだけ短時間で済ませるようにしたいものです。
自分は年頭に袴を設定して苦労しました。
一月くらいずーっとこればかり考えていましたが結局、納得したものには辿り着けませんでした。あの袴は妥協の産物です。
破綻しない綺麗な動きをするスカートを設定できるスキルだけで十分に尊敬に値します。
がんばってください。みつけたら参考にしますw
こういうところはウン十万のソフトはきっと簡単なんだろうなあと思うと羨ましいですね(遠い目
まあ、その性能をMMDに求めても……ですが。


以上のような苦行を乗り越えればとりあえずこれでモデルは動くはずです。
云うほど簡単ではありませんが。
それぞれの項目に想像以上の時間を費やすことになるでしょう。


・モーフ設定。

メタセコで作ったモーフの不備を修正したり名前を変えたりします。
また新たなモーフをメタセコで作って足したりモーフ同士を掛け合わせたりエディタでないと作れないモーフを制作します。


・表示枠設定

MMDで左枠に表示するボーン名を整理します。
ついつい忘れがちですがここに表示がなくて困ったりします。



※ 実はボーン設定、ウェイト設定、材質設定、剛体設定、joint設定、モーフ設定、表示枠設定は、
『Keynote』『Metasequoia用 Exportプラグイン』でメタセコより出力するときに設定できるようです。
しかしとても面倒そうなので自分はいまだやったことはありません。
また、pmxファイルではなくメタセコでボーンなどの設定をせずにただだのオブジェクトとしてxファイルで出力し、PMXエディタに読み込ませてからボーンなどの全ての設定をエディタ側で行う方法もあります。エディタに慣れている方はこちらの方がよいのかもしれませんが、自分の場合は頂点を弄りやすいメタセコで出来るだけ設定する方が好みです。


ざっとこんな感じですが、如何でしょうか。
あとはMMDに出来たモデルを持ち込んでいろいろなモーションを流し込み、おかしな箇所を拾い出して修正してく事を繰り返します。
そして納得、或いは諦めwが付いたところでモデルの完成です。

自作モデルに好きなモーションを流し込んで愛でましょう。
この瞬間の満足感はなかなかのものです。

全知全能な神の気分

――はさすがに言いすぎですが、
今この瞬間、モニターの中で踊っているモデルは世界中で目の前のこのただ一体しか存在せず、
その存在を知るはこの世に産み出した己だけというまるで厨二病が再発しそうな至高の時間、
或いは独占欲の充足とも言うべき至福の一時であります。

まあ、客観的に見るとモニターに向かってヘラヘラしている気持ち悪いヤツなのですが。
でも本人は最高なんだよ!


ここまでで出来ること

 ・ボーン設定
 ・ウェイト設定
 ・材質設定
 ・剛体設定
 ・joint設定
 ・モーフ設定
 ・表示枠設定
 ・泥沼にはまる
 ・愛でる
 ・モニターに向かってニヤニヤする


以上、ようやくMMD用のpmxモデルの完成です。



さて、現在制作中のモデルも煮詰まりつつあり、配布の準備なども合わせて進行中です。
来月中に配布開始できるようにがんばっておりますが、行楽のシーズンですねぇ~
優先順位がどうなるか。
とりあえず、

マジだぜ……






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