Natsuyuki式

  ~ なつゆき式 ~  制作したMikuMikuDance用モデルデータなどをまったりと紹介するブログ

進まない……

2017.09.30 (Sat)

ミクさん10周年からもう一月ですって……

mikuL02

たくさんの作品が上がり盛り上がりましたね。とても全部は見きれませんが、それでもそれだけの作品がアップされその一つとして参加できたことは嬉しいです。
ただ配布したミクさんに不備があったことが悔やまれます。そして御免なさい。


ミクさんの修正版を出そうと思っているのですがなかなか手強く遅れています。
翼はIKから回転連動に変更します。また自動羽ばたきも追加します。
いろいろと躓くところもありましたがここまではそれなりに進みました。

顔の法線はとりあえず試してみたいことをするとメタセコからのやり直しなので一時放置。面倒なんだよw

それよりも某所で知った「中半身ボーン」なるもの。
これがさっぱり分かりません。想像力の限界か、理解力の不足か――ちょっと悔しいw

で、諦めました。

しかし以前より上半身の曲がり方には不満があり、かねてより考えていた上半身を二つにする事に挑戦。
既に上半身2がある?いえいえ、そうではなくて上半身そのものを二つにしてもっと柔らかく曲がらないかと云うことです。
しかしこれがドツボ。
作ることは作れました。普通に動きます。ですが特定の条件下でとんでもないことに。
忘れていましたがMMDってボーンを180度越して捻ると逆回りに跳ぶんですよね。
腕なんかでもそうなんですが、腕は関節ごとで捩るので180度になることは希ですし、なっても細いので分かり難いです。
しかし腰回りは違います。
腰を180度なんてと思う方もいるかもしれませんが、流し込みモーションで使っているものが希にあります。
後ろを向くのに上半身、下半身のY軸を捩っていたりします。
有名なところだとメルフィさん、もといLamb.ですね。
普通の構造ですと、位置ズレはほぼ起こさないのでぱっと見は気付きません。
しかし二段に分散するとボーンがくの字になっているので限界を超えると逆くの字に。
コキコキと脊椎を骨折しているみたいなことに。見ていて痛々しいです。ついでにガクガクと汚いシルエットに。
さらに段数を増やしたところでこれは回避できないだろうなぁ。

いろいろ悩みましたが――無理。

回避案が浮かびませんでした。
自分のモデルはある程度流し込みに対応することを条件にしていますのでこれはちょっと見苦しすぎて採用できません。何か妙案が出るまで腰回りはお預けですね。

などとやっていたので予定よりも修正版の配布は遅れています。
近々配布できればいいなとは思うのですが……

疲れたので録画したアニソンデイズ見て寝ます、おやすみ。


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コメント

Re: No title
考えてみれば握りボーンは点なので左右対称じゃないんですね。
とりあえずY軸180度廻すと反転ですね。これで反転コピーが使えます。

音は30年ものからですが、一昨日リッピングしたばかりで新鮮w
20年は再生してないので心配でしたが綺麗に音でてました。
αH7さんは以前何故かよりにもよってこんなマイナーな曲カバーしてたのでこだわりがあるのかとw
因みにアニソンカバーはたまに聞くので、曲が曲だけに珍しくて多分上げた当時にαH7さんとか意識しないで聞いています。

しょぼいなんて言わないでくださいよ。
音楽系のスキル皆無なので凄いとしか思えません。
自分もプロのモデルと比べたら心折れますよ。

No title
>今回のはエンジン化ではなく連動化ですね。
どうやらこちらの早とちりだったようでお恥ずかしい

>腕や足はそれ程方向を間違えないのですが、手の握りはどうしても動かす方向を間違って右手をよく反り返らせていました。
握りボーンをローカル軸設定して(向きはデフォルトのままでOK)、左右のZ軸の向きを正反対になるようにしてみましょう
それをMMDで動かしてみると、左右で回転方向が逆になります
反転Pも正常にできますよ

>謎ファイルを置いておきます。
受け取りました。懐かしいですねぇ、MIDIでオケ作る際に耳コピのため延々繰り返し聞きました。(もしレコードやテープだったらすりきれてるところ。)
改めて聴くとやっぱり自分で作った方はしょぼいなと気づかされるので困りますw
Re: No title
今回のはエンジン化ではなく連動化ですね。
ボーンを動かすと一斉に動き出す感じです。
どうやら途中でIK作り直したりしたせいでファイルが壊れたみたいです。なんでそんなことで壊れるのか……
最初からやり直したら同じ構造なのに何も起きませんでした。

思っていたよりも面倒臭いッス!
応用して上半身二段階化とも思ったのですがすぐにそこまで使い倒せません。
できれば今回の修正版の配布に組み込みたかったのですが諦めます。
もう少し習熟して技術が安定化してから腰回りに取りかかろうかと思います。

おまけの方ですがわざとです!
いや、嘘じゃないから。
腕や足はそれ程方向を間違えないのですが、手の握りはどうしても動かす方向を間違って右手をよく反り返らせていました。
もう面倒なので左右Z軸下で握るに統一!
とわざわざ手をかけて右手の握りの動きを反転させています。
その結果、反転コピーは使えなくなりました……だから余計に面倒に、否、とっても扱いが楽になったのです。
楽になったのですよ!!


モデルともMMDともまったく関係ないですがモデルを置いているアプロダのなつゆき式控え室に謎ファイルを置いておきます。
世の大半の人には無意味なものですし、αH7さんにとっても役に立たない可能性大です。或いは既に入手済みだったら尚よけい、そんなどうでもいいファイルです。パスはnazo 様子を見て適当に削除するのでよろしく。

No title
IKボーンが勝手に回り始める、いわゆるMMDエンジン化については静画でもこっそり注釈してありましたが、こちらが参考になるかと
http://ch.nicovideo.jp/ig_k/blomaga/ar61703
変形階層に関係なく、ボーンの並び順が後でないとダメなようです。

MMDのボーンはほんとこの手の怪奇現象に事欠きませんねぇ・・

おまけ:
ミクさんのお手々を両方とも握らせようとして左握りボーンを反転Pしたら右手の指が思い切り反り返ってしまいました。
どういうわけか右手指の連動付与率がマイナスになってるのが原因だったのですが、これはエディタによる鏡像化の不具合?それともうっかりミス?
Re: 図にしてみました
週末は空いている時間にこのIKについて考えていました。せっかく図にしていただいたのに気付かず申し訳ありません。
それもこんな手の込んだ画像を上げていただけるなど有り難いかぎりです、本当にありがとうございます。
L字はこうなんですねw
わけも分からずL字の二つのボーンをリンクし同じIKに放り込んで、それぞれにXZとYを角度制限で割り振ったりしてみましたが思ったように抽出できずに悩んでました。
図を見ればY軸の取り方は一目瞭然なのですが、まったく思い至りませんでした。
これまでボーン方向の捻れはボーンの角度制限で簡単に取れたのでこんなこと考えたこともありませんw
なるほどなー、と思いいきり感心してました。

で、さっそくなのでミクエルさんに真似してとりあえずボーンだけ入れて駆動テストしてみました……

ドリルです!
足がドリルです!!
両足ともドリルなのです!!!


何を言っているのか分からないと思うが――ry
下半身を90度動かすと足に軸を通した部分が全て同時に一回転しますwww
何ですかコレwwwwww
中半身用のIKはちゃんと動いているみたいなんですけどね。
一体どこで間違えたのかさっぱり分かりませんがとんでもないことになってますw
でも仰っている構造の意味は何となく分かりました。これを応用すれば一軸でも二軸合成でも可能そうですね。何かの時に役に立ちそうです。
ついでにこれですと指摘されたとおり上半身二段も上半身2から上を変形階層全て上げなければ使えませんね、そうなるとさすがに辛いなぁ。

それにしても何処が間違ったんだろう?もうちょときちんと検証してみます。
図にしてみました
まあ文章だけじゃ説明ムリでしたねw
というわけで画像を作ってみました
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im7084902
なつゆきさんも愛用している捩りキャンセルボーンを利用して、更に捩りもIKで読み取る、という構造です

通常、ボーンの動きを二つに分散するときは子の動きを50%ずつ伝達するだけでよい(残り50%は親の動きになる)んですが、上(下)半身を分散する場合は親でなく下(上)半身の動きを50%貰ってくる必要があるんですね
しかし、通常上下半身ボーンはつながっていないので、50%にしても反対側の動きが反映されません
(親である腰ボーンからの動きの50%になるので、上半身と下半身がともに90度ねじれてるときも50%分が45度になってしまう)
そこで、上下それぞれの動きを50%ずつ連動して合成することで本来の50%の動きをする中半身ボーン(親は腰ボーン)を作ったのですが、180度のときにあらぬ方向を向いてしまうという問題が発生しました

なので、上半身を親として、下半身ボーンがどちらを向いているかを検出するIKと、それを50%連動する中半身ボーンを設けたわけです
(上半身基準で向きを決定しているので、中半身ボーンの親も上半身になります)
ボーンの動きとして50%に出来るので、ウェイト50%塗りでは不可能な子ボーン(スカート・リボン等)を設置することができます

捩りキャンセルと同じ構造を使ってるので、これを捩りキャンセルIKに応用すると「捩りハーフキャンセル」や「捩りボーン等複数ボーンの絡む捩りを分散する構造」などが作れます
Re: 中半身ボーンについて
情報ありがとうございます。
不明な点……せっかく親切に教えていただいているのに不明ばっかりですwww
現在、模索中です。
中半身ボーンの親は上半身?
上半身と動きながら下半身の動きを拾うのですか?
IKでY軸拾うなどは考えたことがなかったので頭が付いていきません(汗

今の段階の理解だと消化しきれず普通に上半身、下半身にウェイト塗るのと捩れ問題以外での差が想像できません。
ちょっとよく考えてみますね、時間が必要なようです。
中半身ボーンについて
>忘れていましたがMMDってボーンを180度越して捻ると逆回りに跳ぶんですよね。
そうなんですよね
中半身ボーンのときも、まさにテストでLambを踊らせていたらひどいことになって驚きましたw
ハジメテノオトはそういうのはなかったので事なきを得ましたが
現在は改良版にしたので問題は起きなくなりました

さて、この問題の解決方法ですが、IKを使います

上半身から下半身目掛けてIKリンクしているボーンを伸ばします
これの動きに0.5倍で連動回転するボーン(親は上半身)を設ければ、中半身ボーンが完成!
・・・とはいきませんね。IKだと捩り運動が反映されません
そこで、もう一つIKを設置。先ほどのIKリンクボーンの先にL字になるようにリンクボーンを設けます。
こちらも、IKボーンの親を下半身にすると、なんと下半身の回転をIKで拾えちゃいます。
(どちらも、IKボーンはTargetと同位置)
後は、先ほどの連動ボーンに多段でもう一つ連動ボーンを設け、それに0.5倍で連動させれば今度こそ完成です
(一つのボーンには一つしか連動できないため、二つ設ける必要がある)
下半身へのIKリンクボーンは下半身ボーンに沿わせるのでなく、真下に伸ばした方がよいです(L字の直角が作りやすい)
2番目のIKはY軸のみ回転するよう制限をかけておくといいですが、なくても問題はないかも

自分の場合上半身に下半身を従わせる形で作りましたが、逆でもだいたい同じです(Γ字になるだけ)

字だけだとわかりづらいかもしれませんが、要は「上半身から見た下半身の向きと回転を個別にIKで拾う」わけです
ミク通常版のような上半身と下半身の間にスカートのあるモデルにも効果的です
(スカートの親を中半身にできる)

なお、同様の手法で、なつゆきさんの試みたような上(下)半身の動きを分散させるボーンも作れます
(こちらの場合、上半身にあるすべての子ボーンの変形階層をずらす必要があるので、ちょっと大変ですが)

不明な点がありましたら遠慮なく言ってください

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