Natsuyuki式

  ~ なつゆき式 ~  制作したMikuMikuDance用モデルデータなどをまったりと紹介するブログ

構造まとめ(なってるのか?

2017.06.27 (Tue)
ここの所、いろいろと疎かになってますw
ぼちぼちとモデルは作ってはおりますが……


miku1706


以前にも書いたように今年はミクさん10周年であり、自分もそれに向けてミクさんのオリジナル新衣装モデルを制作しています。
これまでのモデル制作でのノウハウを詰め込んだ、節目の集大成となるモデルです(また自分で無駄にハードル上げてるよwどうすんだよコレ
そんなわけでして今回はちょっと自分の作るモデルの基本構造を整理してみたいと思います。

もっとも基本になる構造といってもうちの場合はモデル作ったり更新したりする度に基本となるべき構造が変わってしまうので、それ以前のモデルには組み込まれていない構造が多々あり、果たして基本と呼んでよいのか定かではありませんが、それでも一応自分の中では基本だと思っている、だけなのですが、基本だと信じています……グダグダですが、まぁいいかw

うちのミクさんを発表したときからとりあえずMMD標準ボーンは組み込まれています。
これは当たり前ですね、これがなければ動かないもの。
でも初めてミクさんを配布したときは物理とかよく分からずかなりいい加減でした。
そして自分が配布を始めた頃には準標準の腕、手捩りと上半身2が配布モーションで使われることが増えていましたのでより多くのモーションを流し込めるようにそれらのボーンと全ての親、親指0ボーンを標準搭載に。
ようは自分がより沢山のモーションで遊べるようにしたのですw
さらに手の甲も動くように全ての指に0ボーンを追加、握り拡散ボーンのような機能も追加。
何故、素直に拡散ボーンではないのかと云えば0ボーンが組み込まれていたのと、その頃のモデルの指は今よりも広がり気味に作っていたので、ただ握っても指の間に隙間があり、それを簡単に閉じたいがために組み込んだからです。その名残で今でもうちのモデルの指は真っ直ぐに作っていないので握ったときの指の向きが少しおかしいですw

モーフはよく使われるモデル、あにまさ、Lat、らぶ、Tda、それぞれのミクさんを参考にしつつ、配布するモデル特有のモーフを追加しています(キィの髪の毛変形モーフとか)
結果、かなりの表情モーフが動いてくれるのですが、モデル作ると常に50個くらいモーフをつらなければならなくなって泣くことに……うっっっ
それとうちの娘達はちょっと変わっていて目のモーフに連動して眉や瞳が動きます。
表情をしっかり作ってあるモーションには悪影響なのですが、――だってそれでも一緒に動く方が楽だよね?的な発想で載っけてますw
ええ、自分が使うとき楽したいからですよ、それにつけてみたら思ったよりも影響少ないんでこれで良いのですよ!
うちの娘達は瞳が大きいので、流し込みモーションの方で瞼の閉じに連動して瞳を下げるように作られてないと半眼の時に瞳の光りが隠れて死んだ魚の目のようにどんよりとした目付きになってしまうのですw
これは絶対に回避したいwww
ついでに瞳の光りにも別ボーンを入れてますね、これも光りを維持するための対策です。
本当は瞼閉じモーフに瞳連動はボーンモーフの方が確かなのですが、できるだけメタセコ上でセットアップしたいので頂点モーフで済ませています。中心がずれるので良くないのですが、これも意外と何とかなってます、なってる気がします!!

さてこの辺で、もう大体いいだろうと、作った当時は一瞬だけ思ったのですが、
当時はモデルテストでスイマジをよく使っていたので腕の捻りの変形が気になって仕方ない。イヴとキィの肩の捻れが気になる。特にイヴのケープが気になる。そして気になったら止まらない。何かできないものかと模索。
そこで腕軸の捩れ方向であるX軸キャンセルを習得してあーやさんに初搭載。
これにより腕の付け根が変形して潰れることが少しは回避できるようになりました。

でこの時、作りたくてしょうがなかったモアに着手。
自分のような初心者モデラーがオリキャラ作っても誰も使ってくれないだろうと思いつつも手を止められませんでした(使ってくださる皆様に感謝!!
で、作ったら手足短い!!!w
いや、見たまんま当たり前だけど、作ると本当に短いの。これは結構致命的。
足はともかく、腕は短くて捻りを吸収するのが難しいです。何とかならないかと関節の連動捻りを四苦八苦。

何となくできたましたが納得できずにキィのバージョンアップで更に研究して捩りボーンに頼らずに関節を捩っても大丈夫な形に。
しかし完成した構造に見覚えがあり、手持ちのモデルを漁ると既に何年も前に存在していたことに気付きビビルw
先人様方スゲー!!!

その頃、同時に首についても考えました。
頭動かしたら首も動くのが自然だよね?てか、その方がポーズつけるとき楽だろう、てことで頭と一緒に首が動くようにする。
同時に捩れた対策にX軸キャンセルを埋め込む(正確にはY軸キャンセルですけど紛らわしいので腕の構造に合わせて便宜上xcということで

そこからしばらくはブラッシュアップでした。
まあ、湧真さんには随分別の意味で魂を削られた気がしますがw
そして昨年暮れのミクさんの大幅修正でxcを足の付け根と足首に組み込みました。
本当は足首に合わせて膝関節を捻る方が自然な気もしますが流し込みをしたとき足の角度がおかしくなりそうで止めときました。

それ以外としてはスカートなど物理演算の縦繋がりのボーンにIKとIK親が付くことが多いです。
後、付け根側に0とかaとか付いてるボーンがある時は物理演算剛体の列の付け根で動かして多少は調整できるようになっている場合もあります。


それぞれのモデル特有の構造もありますが、今のところうちのスタンダートな構造と思えるのはこれくらいでしょうか。
もちろん残念ながらこれら全部の構造が載っているのは今のところ最新のミクさんとニニだけです。
これから作るモデルは最低でもこれらは搭載されるでしょう。これまで作ったモデルも機会を見て修正できればと考えております。一応、少しでも使いやすいように、おかしな変形しないようにとこれらの構造を加えていますが、そのお陰で構造改造用のプラグインなどが上手く機能しません。
邪魔臭いと思っている方も多々おられるでしょうwww
いや、ごめんなさいw
それでも一番簡単にMMD起動してモデル、曲、モーションを突っ込んで最善の結果が得られる事を念頭に置きつつ更に改善できるようにしていきたいと思っております。
ドラマ系の方々には使用にあたりご負担が多いかと思いますが、――我慢してください!
いや、できるだけそちらにも対応できたらいいなとも思っています。
でもドラマ系の制作者様方がどのような構造をよく使うの知りませんので難解なのです。よかったらご教授ください、考慮いたします(対応するとは言ってない


さてつらつらと書いてきましたが、一つ重要なことがあります。
これだけ構造を考えても実は肝心のモデリング技術の向上に一切関係ないのです(泣
しかも残念すぎることにモデリングが上手くならなければこれらの構造もたいして意味がないのです。
自分はセットアッパーではなくモデラーの筈なのですが、

ニンともカンとも……(オイオイ、オッサン、オッサン、



















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