Natsuyuki式

  ~ なつゆき式 ~  制作したMikuMikuDance用モデルデータなどをまったりと紹介するブログ

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なつゆき式 初音ミクver.1.6配布告知動画をニコニコにアップしました

2015.02.13 (Fri)
ものの弾みで初めて杯にエントリーしました。




今までただの観客だったのでちょっとどきどきです。
もっとも芸のない流し込み動画なのですが。
それでも賑やかしになればと。
どうせ同じ時期に上げるのだし、作っていた内容も何とかテーマを誤魔化せるのではないかとw
ああ、真面目に杯に参加している人、石を投げないでくださいな。

とりあえず今回の動画はもふもふしたかった。
ビームマンPさんのいまさらファーシェーダを見て自分ももふもふしたくなってしまいました。
着物、袴なのでファーは有りだろうと。
ノーマルのマフラー追加とバランス採れて丁度良いかな、
などと軽い気持で作り始めたのですが難しかった。
本当に肩まわりは難関です。イヴのケープで随分苦しんだはずなのにまた同じ過ちを繰り返してしまった……
できに不満はありますが配布します。

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なつゆき式 福ミク ver.1.6 配布

2015.02.13 (Fri)
福ミクさんもノーマルに続いて約一年ぶりのバージョンアップです。

福ミクver.1.6

※バージョンアップに伴いこちらのモデルは配布終了いたしました。 

こちらの記事は文章と利用規約のみとなります。
モデルのダウンロードを望む方は、最新のバージョンをダウンロード願います。

・総ダウンロード数 579

 たくさんのダウンロードありがとうございました。


頭部などの共通部分はそのままノーマルのver .1.5とver.1.6を引き継いでおりますのでそちらを参考にしてください。
なぜふたつ?と思う方はノーマルの説明の方をご覧ください。
とりあえずここでは福ミクさんについて説明いたします。

共通項目を抜くと一番の肝は袴でしょうか。
襞が目立たないので折り目に面を設けましたが、
無意味でした……
柄に紛れて少しの変化では目立ちませんでしたorz

袴のボーンと物理も完全に新設です。
前のバージョンでは幾分袴のシルエットにこだわっておりましたが、
やはり破綻することが気になるのでそのあたりをスポイルする事になっても、よく仕事してくれる仕様に変更しました。
結果、以前よりも柔軟性は増しました。
もっともロングスカート形状なのでどうしても破綻し易いのは致し方ありませんが。
――もっと上手くなりたい。

袴と袖に親を設けました。
特に袴は前後左右親を設けています。
スタート時めり込んでいるとどうしても後まで尾を引くので、
はじめに食い込みを引っ張り出すのにお使いください。
これにより、無駄な剛体の絡みも緩和されます。

共通事項となりますがノーマルと同様にセンターを下げたときに膝が上がっていた挙動も修正しました。
これでしゃがんでも足が袴を貫通しにくくなりました。
それとこちらも共通ですが、乗算系シェーダを適用したときに暗く落ち込むのを低減するために材質変化のモーフを追加しています。SSAOなどを適用したときに調整に使ってください。


ファー付きモデルを同封しています。
もっともそのままでははんぺん状のものが首のまわりを取り巻いているだけの情けないもです。
決してそのまま使わないでくださいね。
(でも作るの難しかった。肩まわりはホントきついです、残念ながら完成度低いです。
同封されているビームマンPさんのファーシェーダを適用してもふもふしてください。
適用するFar_hukumiku.fxファイルは福ミクさん用に調整してありますのでそのまま当てるだけで動画と同じもふもふになります。こだわりたい人は好みで調整願います。
前髪の材質の順番の関係でファーが透過してしまいます。
ツインテの関係で順番を弄れないのでご承知ください。
ちょっとだけ重いです。
しかしそれを云ってしまうと福ミクさんは今回のバージョンアップで見えないところで相当ふとましくなっております。ボーンも増えていますし、ジョイントなど300位増えております。MMDモデルとしてはなかなかの重量級です。
大半は袴のせいですが。

今回一つわかったこと――ミクさんは着やせするタイプ(意味深


さて、いつものお呪いです。


以下の文章の最後にある「同意する」を押しますとuploader.jpさんへ跳びます。
利用規約を良くお読みになった上、合意できる方のみダウンロードをお願いします。
またダウンロードした時点で規約に合意したものとみなします。


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材質とか Tips4

2015.02.06 (Fri)
内容、あまり初心者向けではないかも……
材質調整

今回は材質についてです。
はじめに断っておきますが、自分はプログラムに関してはずぶの素人であり、
どういう原理で動いているかまったく理解しておりません。
これから書くことはこれまで使用した経験から来る雑感であり、
間違いもあるかと思いますがご容赦ください。


MMDの材質はエディタで開いて見るとテクスチャ関係を除くと主に拡散色、反射色、環境色で構成されています。
モデルによっては材質そのものに色や光りや影を付けている場合もありますが、ここではテクスチャを張り込んで材質を作ったときの話しです。

様々なモデル制作者がおり、それぞれが己の好みの理想を求めてセッティングを行いますので材質の数値は千差万別です。個々のモデルで見る限り、作者の意図通りそれで上手く表現できていれば何の問題もありません。
しかしいろいろな作者のモデルをMMD上に並べてエフェクトを使うとなると設定が極端に違うモデルは効果が必要以上に現れたりはっきりしなかったりします。
これはしかたがないことです。
――以上。


いやいやいや、って、オイ!きちんと解説を!!

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